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2 esempi di musei Phygital da cui imparare qualcosa

Updated: Feb 8

Cosa vuol dire Phygital?


"Linguisticamente, la parola phygital è una combinazione delle parole physical (“fisico”) e digital (“digitale”) per indicare il sempre crescente incrocio esperienziale e la fusione tra questi due mondi.

In altre parole, il termine si riferisce ai modi e ai mezzi con i quali questi due regni - fisico e digitale - si sono fusi l’uno nell’altro, e di conseguenza è sempre più difficile abitarli separatamente."


Come sottolinea Sandro Debono, esperto museale e membro del nostro Comitato Accademico, nel suo recente articolo sul museo phygital, nei musei la dimensione digitale e quella fisica sono sempre più interconnesse. Il problema è: come puoi raggiungere questo obiettivo sia in modo efficiente che inclusivo?


Porteremo qui due esempi di musei che sono stati efficaci nel creare esperienze phygital, entrambi nel nord Europa (uno nei Paesi Bassi e l'altro in Estonia).


Mostre phygital nel museo Markiezenhof

Il primo è il Markiezenhof (letteralmente, il Palazzo della Marchesa) a Bergen Op Zoom, una piccola città nella regione del Brabante nei Paesi Bassi.


Qui, due esperti di storytelling della vicina Università di Breda, Licia Calvi e Moniek Hover, hanno ideato un'innovativa avventura narrativa interattiva che cerca di sfruttare al meglio una casa museo. L'idea è quella di creare "oggetti animati" da mescolare con gli oggetti reali della collezione, per ridare vita alle gallerie.


Mostreremo qui alcuni esempi:


All'inizio del percorso interattivo, nella prima sala, un manichino animato parla e poi uno "specchio magico", in realtà un video camuffato, propone delle immagini in movimento, che fungono da introduzione alla storia. I video e l'audio sono brevi e coinvolgenti; purtroppo solo in olandese. Il multilingue può essere difficile in uno storytelling interattivo come questo, ma dovrebbe essere affrontato in qualche modo.


Nella stessa stanza, camuffato tra veri e propri ritratti antichi, c'è un "ritratto magico" dotato di un sensore di prossimità a infrarossi, che lo fa muovere e parlare quando un visitatore si avvicina. È un'interazione molto semplice ma efficace.



La sala più spettacolare del percorso narrativo è nella stanza finale, dove il visitatore può sedersi a una "tavola animata" e guardare e ascoltare una conversazione tra persone invisibili, rappresentate dai loro piatti animati.


È, pensiamo, uno sguardo intrigante su una nuova ondata di "musei animati" che cercano di prendere le lezioni di Walt Disney e adattarle all'ambiente culturale. Walt Disney era fermamente convinto che la tecnologia dovesse essere sempre al servizio della storia e non viceversa, e siamo d'accordo al 100% con questo approccio.


In questo caso si può parlare di phygital storytelling perché vengono animati oggetti fisici tramite un controllo digitale al fine di raccontare una storia.


Vantaggi e svantaggi del phygital


I vantaggi di un tale approccio sono:


1) non c'è digital divide, perché le interazioni sono innescate da gesti semplici come avvicinarsi a un oggetto o sedersi, e non richiedono alcuna alfabetizzazione digitale.


2) gli oggetti animati conservano ancora quell'aura "magica" che manca ai soliti interattivi digitali come i touchscreen


3) gli oggetti animati possono mescolarsi efficacemente con veri oggetti museali in contesti fragili come le case museo.


4) gli oggetti animati invitano i visitatori all'esplorazione e possono essere divertenti per bambini e adulti. Ovviamente la qualità della narrazione (clip audio ben scritte recitate da bravi attori, ad esempio) è fondamentale.


Ci sono comunque alcuni svantaggi, tipici di qualsiasi approccio digitale. La più importante è la manutenzione: le apparecchiature digitali o phygital richiedono un monitoraggio e una manutenzione costanti, cosa che di solito non può essere realizzata internamente dal museo e deve essere prevista a livello di contratto iniziale, altrimenti gli interattivi presto si guasteranno.


Un altro aspetto è la rigidità: contrariamente a una guida umana, che può adattarsi al pubblico cambiando il suo stile narrativo, questa narrazione fissa non può essere cambiata e non va bene per i visitatori di ritorno.



Infine, in un'altra galleria del museo è possibile trovare un interessante "fake phygital", ovvero un pannello analogico che reagisce come uno strumento digitale, mostrando semplicemente messaggi invisibili se guardato attraverso una lente speciale. È divertente e sorprendente e ci ricorda che la magia può essere raggiunta non solo attraverso mezzi elettronici.


Exhibit phygital all'Estonian Maritime Museum


Un altro museo, totalmente diverso per dimensioni e tematica, che utilizza l'approccio phygital è l'Estonian Maritime Museum di Tallinn. Ospitato in un'enorme ex fabbrica sovietica di idrovolanti, il museo è molto suggestivo perché è stato trasformato in uno spazio buio, una vasta tela blu mare dove navigano barche e sottomarini, con gigantesche eliche a soffitto che girano lentamente, creando un'atmosfera alla Jules Vernes.


In questo caso la tecnologia digitale è stata utilizzata per animare gli oggetti del museo o renderli interattivi.



Ad esempio, il videomapping viene utilizzato per animare a intervalli regolari la fiancata di un sottomarino sovietico, come se potessimo vedere attraverso le sue pareti metalliche.


In un'altra mostra, una vera mitragliatrice sovietica antiaerea può essere azionata per cercare di colpire gli elicotteri attaccanti (qualcosa che purtroppo sta accadendo proprio ora in Europa).





Su una nota più pacifica, un simulatore di barca di salvataggio è molto efficace nel mostrare le difficoltà di localizzare una persona che sta annegando in un ambiente tempestoso.


I videogiochi nei musei di solito risentono della concorrenza dei giochi commerciali disponibili a casa. In questo caso, l'utilizzo di veri e propri reperti museali, come la mitragliatrice, o complessi allestimenti fisici, come la barca, solitamente introvabili in casa, possono essere molto efficaci nel ridurre l'"effetto voglio ma non posso" che i giochi digitali possono facilmente indurre in visitatori più giovani.


L'efficace combinazione di un ambiente suggestivo, oggetti museali spettacolari come il sottomarino, un'ottima narrazione, strumenti di interpretazione efficaci e un approccio phygital coerente rendono questo museo un'esperienza avvincente per bambini e adulti.


Come nel Markiesenhof, anche nel Museo Marittimo Estone ci sono interattivi analogici; infatti il ​​museo è interattivo, a volte digitalmente, a volte no. Ma l'interattività è la chiave.



Come si può vedere qui, una delle esperienze di maggior successo del museo è un grande tavolo pieno di fogli bianchi e istruzioni precise su come realizzare un aereo di carta, che si può far volare in seguito verso un grande bersaglio. Fornire carta riciclata per gli aerei potrebbe essere meglio, ma l'idea è semplice, interessante e super coinvolgente!

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