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Il futuro è Oculus Rift, ma che cos’è?

Si sente parlare degli Oculus Rift ormai da due anni, ma che cosa sono ?


Un po’ di chiarezza e soprattutto non confondiamoli con i Google Glass. Qui si parla di Realtà Virtuale (le maiuscole non a caso), d’immersione in prima persona in un qualsiasi mondo progettato e sviluppato ad hoc per impressionarvi e intrattenervi. Ma andiamo per ordine.

Cos’è Oculus Rift?

Innanzitutto un progetto nato circa due anni fa dalla mente di un giovanissimo Palmer Luckey, che su Kickstarter ha ottenuto un successo come mai si era visto sulla piattaforma di crowdfunding, che tradotto in moneta sonante fanno 2,4 milioni di dollari ( e pensare che Palmer sperava in almeno 250.000 dollari). Sicuramente grazie a questa cascata inaspettata di fondi gli Oculus sono da subito apparsi come l’hardware plug-in che più di tutti rivoluzionerà il gameplaying e l’esperienza virtuale, tanto da catturare l’attenzione del colosso Facebook che ha acquistato l’intero progetto alla modica cifra di 2,4 miliardi di dollari.

Oculus Rift

Oculus è un visore indossabile composto di due lenti che proiettano le immagini su due schermi che da 5” OLED a bassissima latenza che lavorano in simbiosi per ogni occhio, coprendo completamente la vista di chi lo usa, immergendolo totalmente nella realtà creata dal programma e simulando perfettamente la vista periferica della vita reale.

E’ una maschera in plastica leggera con una banda regolabile in tessuto che la tiene ben salda sugli occhi, e una guarnizione in morbida gomma per renderli comodi al viso.

Ha un alimentatore multi voltaggio, e si collega e con un semplice cavo usb (ma è dotato anche di cavo HDMI e DVI) e non ha bisogno di driver dedicati per poter funzionare con un normale PC (Windows 7, OSX 10.l8, Ubuntu 12.4). A tutti gli effetti Oculus è riconosciuto come uno schermo aggiuntivo e come tale richiede una risoluzione da 1280×800 (che è la risoluzione HD per schermi da 5”).

Come funziona? 

E’ un hardware, e come tale ha bisogno di un software dedicato per funzionare. Quindi se pensate che basti collegarlo al PC per navigare nelle cartelle del vostro desktop in 3D siete fuori rotta. Bisogna che qualcuno abbia creato un programma pensato per questa tecnologia e che sfrutti la visione stereoscopica. E’, in effetti, qui il segreto dell’esperienza immersiva. Riusciamo ad avere coscienza della profondità di campo poiché l’immagine unica che il cervello elabora è formata dalle due immagini leggermente diverse acquisite da ogni occhio, come succede nella realtà.

E’ dotato di un giroscopio molto sensibile che segue i movimenti della testa sulle 4 assi di visuale (dall’alto in basso, da destra a sinistra), in modo da poter guardarsi attorno durante l’esperienza. Per spostarsi nello spazio è possibile usare normali joystick o tastiere ma molte aziende stanno già progettando nuovi hardware, vere e proprie protesi del progetto Oculus, per camminare e interagire in maniera sempre più naturale nella realtà virtuale (guarda Virtuix Omni VR Treadmill, o i guanti ControlVR).

Dove lo posso comprare? Quanto costa?

Non c’è una versione in commercio. Stiamo parlando di un prototipo e non sarà pronta una versione definitiva per il mercato almeno fino a fine 2015 a quanto pare. Qualora siate degli sviluppatori software però, è possibile per 350 dollari ordinare dal sito www.oculus.com il kit completo e funzionante. Questo è necessario per permettere a tutti i professionisti del campo di conoscere meglio questa tecnologia e creare nuovi software da lanciare sul mercato quando questo gioiello sarà acquistabile.

Ma a oggi la realtà è che la versatilità della tecnologia offerta da Oculus Rift ha già intersecato tante strade tra cui quella dell’arte, e anche in quest’ambito le promesse di rivoluzione non mancano.

In prima linea sembra esserci Europeana, un portale che ha catalogato le più importanti collezioni europee in versioni digitali. Visitare nello stesso giorno il Rijksmuseum e il Guggenheim nello stesso giorno passando magari dal Louvre, rimanendo sulla poltrona senza muovere un passo è la visione di Europeana. Insieme all’agenzia di design ArchiVision, ha creato una versione digitale (beta e già scaricabile in demo da usare qualora siate degli sviluppatori del progetto Oculus) navigabile di una pinacoteca che ospita alcuni dei “masterpieces” dei musei citati. La capacità di questa tecnologia di adattare la visuale offerta seguendo il movimento della testa e di esplorare tutto lo spazio visibile, darà sicuramente un senso di coinvolgimento molto simile alla visita fisica del museo.


Il Westfries Museum di Hoorn (Olanda), ha aperto una campagna di Crowdfunding per sviluppare un programma per gli Oculus che permetta un viaggio virtuale nella città durante il suo massimo splendore dell’età dell’oro riportando in vita i suoi personaggi e la sua storia. Quanto tempo dovremo aspettare per creare il nostro museo personale, con la scelta delle opere che più ci appassionano, nella disposizione e sotto la luce a nostro parere più ottimale? Sembra essere già possibile (sempre in beta testing).

Lo sviluppatore Tekkler Tools ha reso accessibile a tutti gli sviluppatori di Oculus la SwedishVR Museum, due stanze arredate e pronte a ospitare qualsiasi opera digitale noi volessimo caricare nel programma.


Oculus rift

La sala virtuale del SwedishVR Museum


Il passo successivo? Per gli artisti emergenti ciò rappresenterebbe la possibilità di creare una mostra delle opere senza dover passare dalla giungla delle gallerie private, e rendere la propria arte accessibile a chiunque, ovunque e in qualsiasi momento (anche se solo in forma digitale).

Secondo Wired anche in Italia c’è stato il primo caso di sperimentazione di questa tecnologia, in forma più ludica, al Temporary Museum di Torino. La dottoressa Cecilia Botta, curatrice della sezione dedicata alla tecnologia al museo ce lo conferma: “ci stiamo organizzando per caricare nuovi giochi ed utilizzarlo anche in termini più educativi che ludici (ci vorrà ancora un po’ di tempo per studiare un adeguato sviluppo)”. Il progetto quindi è più vivo che mai.

Il potenziale di Oculus Rift nella sua applicazione al mondo culturale, artistico e dei musei lo si trova anche nell’ambito della ricerca e formazione e nell’accessibilità culturale.

Le persone che sono impossibilitate a vivere fisicamente quei luoghi lontani, per i motivi più disparati, spesso sono soggetti deboli della società per i quali questa tecnologia rappresenterebbe un accesso diretto alla conoscenza e così riscattare in parte la loro condizione sociale (penso addirittura ai programmi di riabilitazione nelle carceri).

Alcuni ricercatori dell’Università della California di San Diego hanno acquisito immagini in altissima definizione stereoscopiche di siti archeologici in Egitto con una CAVEcam 3D. Queste potrebbero essere facilmente navigabili con gli Oculus Rift, e utilizzate in sistemi di realtà aumentata per riportare in vita e studiare gli splendori dell’antico Egitto.

Una tecnologia che ancora non è sul mercato ha già dimostrato con forza di poter rivoluzionare ogni ambito in cui viene applicata.

Qualcuno l’ha provato? E’ davvero così rivoluzionario?

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